4dim / Notas
La proyección tiene que ser de verdad
En la pantalla vacía de la consola gira un teseracto, y la matemática es real: dieciséis vértices, treinta y dos aristas y dos proyecciones encadenadas. Por qué no se imita, y la maqueta que comprobaba otra figura.
Qué se pinta cuando no hay nada que pintar
Esta nota es sobre una decisión de diseño que parece un capricho y es una regla de trabajo: cuando dibujas algo que pretende ser un objeto, ¿lo calculas de verdad o lo imitas?
Toda aplicación tiene pantallas vacías. La bandeja sin conversaciones, la lista sin resultados, el primer día de un cliente.
Lo habitual es un dibujo plano y una frase. Nosotros pusimos una figura girando: un teseracto, que es el equivalente de un cubo en cuatro dimensiones, proyectado sobre la pantalla.
Y la decisión que importa no es ponerlo. Es que la matemática es de verdad: dieciséis vértices, treinta y dos aristas, rotaciones en los dos planos que involucran la cuarta dimensión, y dos proyecciones encadenadas para bajar de cuatro a tres y de tres a dos.
No es una animación que lo parece. Es la figura, calculada.
Por qué no imitarla, si se ve igual
La objeción es razonable: a ese tamaño, una imitación se vería casi igual. Unas líneas moviéndose con una curva suave engañan a cualquiera.
Hay tres respuestas, y la tercera es la que de verdad decide.
Se nota, aunque no se sepa por qué. Una proyección real tiene un comportamiento característico: las aristas del interior se expanden al girar, atraviesan, salen. Una imitación tiene que inventarse ese momento, y siempre lo hace mal en algún punto del giro.
La imitación es más trabajo del que parece. Falsificar convincentemente el giro de un objeto de cuatro dimensiones exige ajustar a mano cada tramo. La fórmula real cabe en unas líneas y no hay nada que ajustar.
Y es una promesa sobre el resto. Una casa que vende software a medida y pinta una figura falsa en su pantalla vacía está diciendo algo sobre cómo hace lo demás. Nadie lo va a comprobar. Esa no es la razón para hacerlo bien.
La pregunta que hay que poder contestar
Nuestra guía de estilo tiene una pregunta escrita, para responder cada vez que aparece una forma: «si hay un objeto geométrico, ¿la proyección es matemáticamente real?»
Es una buena clase de regla porque se contesta con sí o no. No dice «cuida los detalles» ni «busca la excelencia», que son instrucciones que no se pueden incumplir porque no se pueden cumplir.
| Clase de regla | Ejemplo | ¿Se puede comprobar? |
|---|---|---|
| Aspiración | «Que se vea profesional» | No |
| Prohibición | «Sin estrellas de destello» | Sí |
| Pregunta cerrada | «¿La proyección es real?» | Sí |
Las dos últimas filas son las que hacen trabajo. Una guía de estilo llena de la primera es un documento que se escribe una vez y no se consulta nunca.
La maqueta que comprobaba otra figura
Aquí está la parte práctica, y es un problema que tiene cualquiera que trabaje en una pantalla a la que no puede entrar.
La cuenta de administración no entra a la consola del cliente. Así que la única forma de mirar esa pantalla mientras se trabaja en ella es una maqueta: una página suelta con el mismo estilo.
Y ahí está la trampa. Si la maqueta copia las fórmulas, está comprobando una figura distinta de la que se despliega. Se ajusta la maqueta hasta que queda bien, se despliega, y lo que sale es lo otro.
Por eso la geometría vive en su propio archivo, aparte del componente, y la maqueta importa exactamente esas fórmulas. Lo que se mira es lo que se sirve.
La regla general vale para cualquier entorno de pruebas: si tu maqueta reimplementa algo, no estás probando tu producto. Estás probando la maqueta.
Cuándo esto sería un error
Conviene marcar el límite, porque llevado lejos esto es una excusa para perder semanas.
La figura está en una pantalla vacía. No bloquea a nadie, no compite con ninguna funcionalidad, y costó unas horas. Si hubiera costado dos semanas, la respuesta correcta habría sido no ponerla — no ponerla falsa.
Esa es la salida que se olvida: ante «hacerlo bien es caro», las opciones no son dos sino tres. Hacerlo bien, hacerlo mal, o no hacerlo. La tercera casi siempre es mejor que la segunda.
Una pantalla vacía con una frase honesta es correcta. Una con una figura falsa es una promesa incumplida en un sitio donde nadie te pidió promesas.
Qué hacer entonces
- Escribe tus reglas de estilo como preguntas cerradas. «¿Es real la proyección?» hace trabajo; «que se vea bien» no.
- Prohíbe cosas concretas. Una prohibición se puede incumplir, y por eso se puede cumplir.
- Que tus maquetas importen el código real. Si lo reimplementan, estás probando la maqueta.
- Recuerda la tercera opción. Cuando hacerlo bien es caro, no hacerlo suele ser mejor que hacerlo falso.
- Cuida las pantallas vacías. Son lo primero que ve un cliente nuevo, y lo único que ve el primer día.
Esta nota sale de nuestro trabajo en Desarrollo web.